![1](http://images.eurogamer.net/2017/articles/2017-10-26-00-22/ACO_screen_BayekAya_Interrogate_GC_299659.jpg/EG11/resize/600x-1/quality/80/format/jpg)
La importancia de
esta nueva configuración del espacio es capital, porque condiciona el
resto del juego: ya no se trata de recorrer los distintos puntos
emblemáticos de la metrópolis de turno, sino que nuestro camino nos
lleva a diferentes espacios muy alejados entre sí e hilados a través de
una historia principal que revolotea inmutable por encima de los
distintos entuertos en los que nos vemos metidos. La justificación
argumental para convertirnos en esta especie de manitas de época clásica
es que somos un medjay, una palabra que en el Imperio Nuevo se asociaba
a guerreros y exploradores que velaban por las áreas protegidas por los
faraones y que aquí sirve tanto para explicar por qué hacemos caso a
todo cuanto pueblerino se nos acerca como para contextualizar las
múltiples habilidades de las que hacemos gala.
Es
una historia que funciona a la hora de encajar las distintas piezas que
componen el núcleo mecánico del juego, pero a la hora de la verdad
seguimos encontrándonos aquí con la parte más floja del conjunto. Lo que
se presupone como una historia de venganza y redención para nuestro
protagonista acaba inevitablemente mezclado con elementos pasados de la
saga, y dicha mezcla acaba convertida en un batiburrillo en el que nunca
quedan suficientemente claras las intenciones de nada ni nadie, algo
medianamente grave si no fuera porque rápido deja de importarnos. Es
curioso que estemos ante un borrón y cuenta nueva en lo jugable y que
aquí hayan decidido mantener tanto de la esencia original, sobre todo porque cuanto más se aleja de ello, más brilla.
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