No hay mucho que decir sobre la expectativa creada alrededor de Halo 5: Guardians,
más allá de ser identificado como uno de los juegos importantes para
Microsoft de cara a la promoción de Xbox One, o como una historia que
podría poner en duda el legado heroico de Master Chief o pasarlo a manos
de nuevos personajes. Ahora, si nos vamos al análisis de esta
importante misión de 343 Industries debemos decir que han cumplido en
casi todas las áreas con una campaña divertida y un multijugador
bastante completo, pero sacrificaron un poquito la narrativa en aras de
un plan gigante a largo plazo.
Halo 5: Guardians
nos revela una historia vista desde dos bandos. Por una parte tenemos
al Team Osiris liderado por el Spartan Jameson Locke, que inicialmente
cumple con rescatar a la doctora Catherine Halsey (creadora del proyecto
Spartan original y de Cortana) quien está en manos de una facción
Covenant aliada con los Prometheans, o al menos eso piensan ellos.
Halsey guarda información importante para la UNSC y al revelarla pone en
duda la lealtad de un “personaje aliado hasta el momento”.
El
segundo equipo es el Blue Team, el cuarteto liderado por el Master
Chief, quien ha trabajado sin parar luego de los eventos de Halo 4 como
forma de purgar sus malestares luego de presenciar el destino de
Cortana. El grupo inicia con una misión para la UNSC Infinity que
consiste en la recuperación de una nave de la ONI con tecnología
clasificada. Durante la operación, Master Chief sufre una alucinación (o
mas bien, recibe un mensaje de un “antiguo compañero”) que lo pone en
alerta de un posible peligro que no solo afectará a la humanidad sino a
toda la galaxia, y decide ir por su cuenta a investigar.
Ambos
eventos tienen una conexión: los Guardianes, estructuras Forerunner
creadas para controlar diversas regiones del espacio custodiadas por un
ser sintético conocido como el Warden. Ha empezado un despertar de estos
entes debido a la intervención de “alguien conocido”, creando
destrucción en diversos mundos y colonias. Esto lleva a que Master Chief
quiera cumplir con sus principios por encima de sus ordenes, y que
Locke deba enfocarse en buscarlo a toda costa, así esto implique ganarse
el odio de algunos o sacrificar al Blue Team.
Como muchas veces pasa en la industria, el desarrollo de Halo 5: Guardians
se aleja de algunos de los materiales de promoción (de hecho, los usa
para tapar la verdad, y ese era el plan de 343 Industries), ofreciendo
una historia competente que sigue la mayoría del tiempo al equipo de
Locke, pero sin desvincularse nunca del héroe por excelencia de la saga.
También debemos decir que abandona parte del marco personal y emotivo
que fue construido en Halo 4 (cuando analizó al Master Chief y su relación con Cortana) para abordar un prometedor enfoque épico hacia el futuro.
Incluso
podemos hablar más de los equipos de guerreros como personajes en sí,
dejando ver las diferencias en sus comportamientos mediante sus acciones
y pequeños diálogos entre misiones (como el de Vale relatando cómo
aprendió la lengua Sangheili). El Fireteam Osiris es un equipo de
Spartans de nueva generación que no sufrieron los abusos del programa
original, se conocen hace poco tiempo y son más frenéticos en la forma
que abordan la acción; mientras que Blue Team es prácticamente una
familia dada su conformación desde niños por el programa clandestino de
supersoldados, se preocupan por cada uno de sus integrantes y tienen
experiencia quirúrgica para enfrentar sus misiones.
A pesar de revelar un argumento entretenido y valioso, la trama de Halo 5: Guardians
tiene cosas que no dejan que sea la más destacada de la saga. Por una
parte, requiere que el jugador tenga un conocimiento básico del universo
Halo para comprender el ingreso de algunos personajes en la trama,
siendo incómodo de entender para los principiantes y confuso para los
que solo siguen los juegos.
Además,
sabremos rápidamente quién es el responsable de toda la destrucción (no
entraré en spoilers) dejando fuera el factor sorpresa durante casi toda
la primera mitad de la campaña, recargando la responsabilidad en la
acción constituida por su gameplay. Luego de eso todo mejora, con
momentos que van incrementando la adrenalina pero llegando a un final
que no es en realidad la culminación de la historia, dejándonos con
ganas de algo más, con un ligero vacío.
Como dije, esto hace que no sea el mejor título de Halo en cuanto a narrativa se refiere, pero sirve a un propósito mucho mayor (o eso quiero creer). Es como si fuera una especie de The Empire Strikes Back
(guardando las proporciones) con consecuencias que se desarrollarán
en próximas entregas; también lo podemos comparar con un
episodio clave de temporada sin una historia auto-contenida, la
introducción de una aventura que promete ser épica, como si se tratara
de emular la forma en que Halo 2 llevó a Halo 3 con un incremento en el nivel de ambición.
Para
compensar este asunto, los pequeños cambios a nivel jugable benefician
el esquema y nos entregan un juego entretenido, ágil y acción que no
para en la mayor parte de la campaña. Primero, dejamos de ser unos lobos
solitarios para cambiar a un esquema de escuadrón que responde a
órdenes con el toque de un botón dependiendo del contexto, como mover a
un punto, atacar un enemigo o tomar un arma. Podríamos decir que es una
mejora notable al esquema usado en Halo 4 para las misiones cooperativas de Spartan Ops, y construido para gozarse en solitario o con amigos sin mayores problemas.
Además
se introducen mejoras necesarias para que el juego permanezca
competitivo y fresco. Por ejemplo, al fin podemos apuntar todas las
armas con sus miras generando opciones para disparar desde la cadera o
con mayor precisión, cada una con ventajas específicas según el tipo de
armamento. También se crea mayor sensación vertical al permitirnos
escalar estructuras o golpear desde el aire con un poderoso ataque de
área. Al combinar todo con el clásico esquema de combate abierto de Halo se generan muchas posibilidades para el jugador, con un ligero componente táctico adicional brindado por nuestros compañeros.
Los
enemigos no se quedan atrás, tanto en variedad como en su forma de
atacar. Todos buscan el mejor flanco, agruparse, sorprender desde varias
direcciones, y sus cantidades en varias secciones hacen que el reto se
eleve constantemente. Tendremos que ser cuidadosos durante las 10 horas
que dura la campaña en dificultad Heroica, o un par más en Legendaria.
Igualmente puede ampliarse más si descubrimos algunos secretos
escondidos en cada una de sus 15 misiones.
Si
bien pueden verse puntos débiles en el modo Campaña, la historia es
completamente diferente en el multijugador ya que prácticamente no tiene
ningún problema. Lo primero que debemos decir es que ha sido dividido
en dos grupos principales: Arena y Warzone (Zona de Guerra), cada uno
con diferencias en escala y opciones que pueden ser gozadas por
cualquier jugador que esté familiarizado con el género sin preocuparse
por la conexión, ya que el estudio corrigió los errores de Halo: The Master Chief Collection y respalda con solidez el matchmaking, por lo tanto no tuvimos mayores problemas de retraso ni desconexión de los servidores.
En
la Arena tenemos los modos clásicos de la franquicia enfocados en grupos
pequeños de jugadores, sea en equipo o de manera individual, como
Asesino, Free for All, SWAT, o una combinación de listas (algunas se
agregarán progresivamente luego del lanzamiento); todas conservando
buena parte del sabor conocido de Halo pero aprovechando los
ajustes de gameplay y el ligero aumento de velocidad, manteniendo un
ritmo impresionante con pocas pausas en la acción.
Warzone es una bestia por sí sola, representando un nuevo modo de juego para Halo 5: Guardians.
Esta modalidad que puede variar entre 18 y 24 jugadores totales, donde
los jugadores deben dominar varias bases en los mapas para poder atacar
el núcleo de la fortaleza principal del enemigo. Sin embargo no es la
única forma de ganar: el objetivo es conseguir una cierta cantidad de
puntos manteniendo control de zonas, eliminando enemigos o destruyendo
rivales controlados por la inteligencia artificial que van surgiendo en
“eventos” como la aparición de un comandante covenant. Además, nuestras
bases tendrán algunos aliados IA.
Esto
quiere decir que Warzone bebe de varios géneros y juegos: el asunto de
núcleos y “minions” nos recuerda el funcionamiento de los MOBA, mientras
que los puntos de control son más cercanos a algunos modos del antiguo
Big Team Battle de Halo o de otros shooters tácticos como Battlefield.
Además juega un papel clave el uso de REQ Packs, sobres con cartas que
vamos ganando al avanzar en experiencia (algo similar a lo que sucede en
Plants vs. Zombies: Garden Warfare o en Titanfall)
que nos brindan armas y vehículos poderosos dependiendo del nivel de
nuestras bases que se incrementa de acuerdo al dominio establecido.
Por
ejemplo, al destapar un REQ Pack logré desbloquear un tanque Scorpion.
Si mi base supera el nivel 5 tengo la posibilidad de canjear la carta en
una de las bases dominadas por mi equipo para que usemos el vehículo de
manera casi inmediata; pero si el nivel de la base no es alto o ha
bajado porque el enemigo ha capturado posiciones no podré hacer uso de
esa ventaja táctica. Por eso mismo, es ideal contar en Warzone con un
equipo que se comunique bien o al menos se entienda lo suficiente para
lograr los objetivos.
Tanto
la Arena como Warzone logran beneficiarse de una simplificación de las
bases generales del multijugador. En esta ocasión, 343 Industries
eliminó la división de especializaciones y uso de habilidades de alto
poder, optando por lanzar a los jugadores al campo de batalla con el
mayor balance de armamento, creando condiciones iguales para todos los
jugadores y enviando un mensaje claro: la habilidad para jugar hará al
poderoso. Otro dato: ahora se anuncia con un marcador la posición y
tiempo restante para la aparición de armas especiales en el escenario,
creando batallas concentradas o sugiriendo el uso de diversas tácticas
dependiendo de la posición y equipo actual.
Los
escenarios también contribuyen a la diversión. Los mapas del
multijugador ofrecen diversas rutas que en esta ocasión no presentan
demasiada simetría (para bien), y brindan diferentes oportunidades para
aprovechar la verticalidad ofrecida por los nuevos movimientos de
escalar, apuntado al saltar y golpe aéreo. Tal vez extrañamos algo
de falta de interacción con uno que otro elemento del escenario, pero no
es algo grave, al contrario, nos mantiene concentrados en la
competencia constante.
Hay que destacar el gran apartado técnico de Halo 5: Guardians a
nivel general. A pesar de tener un esquema que gradúa la resolución de
imagen de manera dinámica, los gráficos se mantienen bellos en todo
momento con el estilo característico de la saga: iluminado, con objetos
generando acción en muchos de sus paisajes de fondo, lleno de contrastes
y colores vivos por doquier; todo moviéndose a una tasa de 60 cuadros
por segundo sólida como la roca; y la música llena el ambiente de la
emoción digna de una carrera contra el tiempo. Tal vez el único lunar es
el extraño comportamiento ocasional de los cuerpos al caer, pero es
algo menor e incluso apreciado por algunos fanáticos en juegos
anteriores debido a los hilarantes resultados.
Debido al enfoque de su argumento, Halo 5: Guardians
sacrifica tener un lugar de privilegio particular en la historia de la
saga para aportar al gran esquema del universo Halo diseñado a largo
plazo por 343 Industries. Aún así es uno de los más divertidos y
emocionantes dentro del catálogo de Xbox One que debe ingresar en la
biblioteca de cualquier propietario de la misma, con alta calidad
gráfica, controles sólidos, mucha agilidad y adrenalina, uno de los
multijugadores más sólidos y balanceados de la franquicia, y sobre todo
la posibilidad de compartir con nuestros amigos de la misma forma en que
Locke y Master Chief dirigen a sus equipos hacia la victoria.
No hay comentarios:
Publicar un comentario